Visualiseringsteknik har länge varit förbehållen experter och forskare. Men i takt med att städer växer och kraven på hållbarhet och medborgardialog ökar har tekniken flyttat ut på gatorna, och in i datorspelen. Detta tack vare Visual Sweden, ett nationellt innovationsinitiativ inom visualisering och bildanalys med bas i Östergötland.
Genom att skapa digitala kopior av verkligheten, så kallade digitala tvillingar, kan kommuner och beslutsfattare testa idéer och föra dialog med invånarna på ett helt nytt sätt.
Ett av de mest uppmärksammade projekten är Playable Places, där delar av Norrköpings unika industrilandskap har byggts upp i det omåttligt populära spelet Fortnite. Det som började som en utmaning att rekrytera studenter till universitetet har vuxit till ett kraftfullt marknadsföringsverktyg.
– Vi ville nå en yngre målgrupp och visa upp vår fantastiska studentmiljö. När Fortnite släppte sin speleditor (som gör det möjligt att redigera innehållet i spelet, reds. anm.) blev det möjligt att skapa egna miljöer och spelformat på ett väldigt tillgängligt sätt, säger Peter Westerdahl, processledare på Visual Sweden.
Tillsammans med bolaget Tomlin Studios har man i projektet visat att tekniken inte behöver kosta miljontals kronor. För några hundratusen kan en stad eller ett event skapa en interaktiv miljö som kan användas för kampanjer, musikfestivaler eller stadslopp.
– Det handlar om att möta människor där de redan befinner sig, menar Peter Westerdahl.
När det gäller stora infrastrukturprojekt, som Ostlänken i Norrköping, blir visualiseringen än mer affärskritisk. I projektet Visual City kombinerades data från Norrköpings digitala tvilling med arkitektmodeller, Trafikverkets planritningar och det geografiska verktyget Cesium, liknande Google earth.
– När vi satte ihop allt i samma koordinatsystem fick vi en modell som hängde ihop. Man kan blanda den råa verkligheten med framtida visioner.
Resultatet blev en immersiv upplevelse där invånarna kunde navigera i en 3D-miljö via pekskärmar, se filmer i 360 grader på Visualiseringscenter eller studera 3D-printade modeller. Genom att se exakt hur en ny station eller en upphöjd järnväg påverkar stadsbilden minskar risken för missförstånd och motstånd i planeringsprocessen.
Visualiseringsteknik
Digital tvilling: En virtuell tredimensionell kopia av en fysisk miljö som uppdateras med realtidsdata.
Spelmotorer: Teknik som ursprungligen utvecklats för spel, men som nu används för att skapa fotorealistiska och interaktiva 3D-miljöer för arkitektur och stadsplanering.
BIM (Byggnadsinformationsmodellering): Digitala modeller av byggnader som innehåller detaljerad information om konstruktion och material.
Immersiv: Teknik eller upplevelse som ”omsluter” användaren genom exempelvis VR-glasögon eller 360-graders kupolskärmar så att man får känslan av att vara fysiskt närvarande i den digitala miljön.
Peter Westerdahl betonar att verktygen blivit betydligt mer lättillgängliga. I dag samarbetar Visual Sweden med städer som Linköping, där ett centralt dialogrum planeras, och Växjö, som använder visualisering för att planera en ny simhall.
– Det är absolut tillgängligt även för mindre kommuner. I dag är det enkelt att synka datorstödda konstruktions- och BIM-modeller mot en spelmotor för att skapa realistiska visualiseringar med små medel. Att dessutom scanna in en plats med drönare eller handhållna scannrar går otroligt snabbt i dag.
Utöver medborgardialog ser Peter Westerdahl stora möjligheter inom bygglogistik och flödesanalyser. Genom att läsa in data om trafik och materialflöden i en stadsmodell kan man förutse utmaningar vid rivning eller nybyggnation och optimera hur massor flyttas.




