Det var först när Yoda uppenbarade sig, i form av en staty utanför Lucasfilms lokaler i amerikanska San Francisco, som det slog Julian Gerighty på riktigt:
– Vi håller faktiskt på med ett ”Star wars”-spel.
Han ledde en grupp från svenska Massive, som var där för att sälja in sin idé till ett spel. En idé som det anrika filmbolaget uppenbarligen gillade.
– Innan dess är det bara en pitch, man vet inte hur det landar. Man vill inte få upp förhoppningarna, säger han.
Det var tidigt år 2020, precis innan pandemin fick världen att stänga. Speljätten EA hade fortfarande ett exklusivitetsavtal om ”Star wars”, där svenska Dice producerat de slagfältsfokuserade ”Battlefront”-titlarna och amerikanska Respawn tagit hand om ljussabelfäktande i ”Jedi: Fallen order”.
Men avtalet med Lucasfilm var på väg att ta slut, och för svenska Ubisoftägda Massive innebar det en öppning. I rollen som kreativt ansvarig hamnade det på Gerightys bord att dra upp riktlinjerna för vilken typ av spel bolaget skulle göra. Det gällde att muta in något som inte redan var gjort.
– Det var väldigt viktigt för oss, och för Lucasfilm Games. De jobbar hårt med att inte bara se till att allt passar in i universumet, utan att alla upplevelser är väldigt olika från varandra. Och att de har potential att bli en del av kanonen – mer än ett spel, säger han.
Svenska Massive samarbetade redan med Disney om ett ”Avatar”-spel, och hade visat sin tekniska kompetens med postapokalyptiska ”The division”-spelen. Förslaget blev att göra det första ”Star wars”-spelet där spelaren rör sig fritt i en stor och öppen värld. Men inte ett där man följer en rebell eller den onda sidan, utan någon från utkanten, en laglös som försöker navigera de snåriga vägarna mellan olika brottssyndikat, inte helt olik den ursprungliga filmtrilogins Han Solo.
– Perspektivet var någon som är en av oss. Vi återkommer ofta till det: att det är en relaterbar rollfigur som faktiskt bara försöker överleva, säger Navid Khavari, som lett arbetet med berättelsen.
Drygt fyra år efter trippen till San Francisco är nu spelsläppet nära. Till Massives stora, luftiga lokaler – företaget inhyser hela kvarteret Eden vid Möllan i Malmö – har journalister från bland annat Brasilien, Japan, USA och Australien flugit in för en pressträff. I entrén tar två stormtroopers emot, och kräver identifiering. Väggarna täcks av enorma målningar, neonskyltar, vepor och canvastavlor med motiv ur spelet. Till och med toaletterna har förärats med planscher med ”Outlaws”-motiv.
Cloé Hammoud, som jobbar med att skapa spelets världar, beskriver det som ”en riktigt cool möjlighet” att få arbeta med ”Star wars”.
– Jag tror att det är första gången min mamma förstod vad jag faktiskt jobbar med, eftersom hon känner till ”Star wars”, förklarar hon.
Spel på den här nivån är oerhört komplexa. Förutom flera hundra anställda på Massive i Malmö är tio andra studior inblandade, på platser som Shanghai, Bukarest och Toronto. Under 88 dagar har 75 skådespelare fått sina rörelser inspelade i tre olika studior. Bara till spelets mellansekvenser – som för berättelsen framåt – beräknas omkring 10 000 rutor bildmanus ha tecknats.
– Folk tror att ”det är bara att göra i 3D”. Men allt som ligger bakom – rollbesättande, att skapa 3D-modellerna, göra texturer, belysa, komponera, och sedan granska det. Det är ett jättelikt arbete, och mycket energi som läggs på det, säger Bogdan Draghici, som arbetat med det cinematiska i spelet.
Mängder med animatörer, ljussättare, programmerare, designers, författare, filmfotografer, kompositörer och personer med andra titlar fyller eftertexterna.
Massive-anställda kan prata i timmar om de tekniska system som gör det möjligt för den lilla varelsen Nix – som redan finns som gosedjur – att lämna spår i snö och sand, eller de trick som gör det möjligt att ena sekunden flyga i rymden för att sedan landa på en av spelets fem planeter och månar och kliva ut på marken, utan synliga laddningstider.
Vd:n Thomas Andrén konstaterar att förväntningarna också är väldigt stora på titeln.
– Och det är vi ju självklart otroligt stolta över, säger han.
Den globala spelvärlden har de senaste 18 månaderna genomgått ett stålbad. Det som under pandemin var en framgångssaga drabbades av en baksmälla där projekt skrotats, anrika spelstudior obarmhärtigt lagts ned och tusentals utvecklare blivit arbetslösa. Det slitna uttrycket ”man är aldrig bättre än sitt senaste spel” har sällan varit så tydligt. Svenska Pieces Interactive, en av Skövdes äldsta spelstudior, fick exempel slå igen portarna när deras skräckspel ”Alone in the dark” floppade.
– Marknaden går fortfarande bra för oss. Det är mer som att marknaden stabiliserats lite efter den här nästan överhettningen. Nu går det ner mot en egentligen mer normal utvecklingskurva, säger Andrén.
Genom pandemin och den efterföljande inbromsningen har Massive lyckats jonglera två jätteprojekt – förutom ”Outlaws” även ”Avatar: Frontiers of Pandora”, som släpptes i december förra året. Dessutom skapas fortfarande nytt material till fem år gamla ”The division 2”, nämnda ”Avatar” och dessutom har man så smått inlett arbetet med ”The division 3”.
Tomas Andrén verkar inställd på att det är så Massive ska arbeta framöver, och säger att studion lärt sig massor under resans gång.
– Så i dag så känner vi oss väldigt mogna i att ta oss an nya utmaningar i den här storleken.
Den 30 augusti släpps ”Outlaws” över hela världen. I spelpress beskrivs titeln som ett av årets mest efterlängtade släpp. Men varken ”Star wars”-licensen eller hajp är en garanti för framgång.
Kommunikationschefen Linda Malmgren beskriver det som en hårresande upplevelse att vänta när servrarna öppnar på Nya Zeeland, som är först ut med att få ge sig ut i den galax långt, långt borta som Massive skapat en bit utav.
– Vi är extremt förväntansfulla att få dela detta, att resten av världen ska få uppleva det som vi redan nu får uppleva.
Tekniskt komplext
”Star wars outlaws” är likt andra moderna Massivespel byggda i den egenutvecklade motorn Snowdrop, den verktygslåda som spelet skapas med hjälp av.
Nytt för spelet är bland annat teknik för att sömlöst kunna flyga ditt rymdskepp i rymden, landa på en planet (vissa specifika områden) och därefter kliva ur skeppet och direkt börja spela till fots.
Nytt är också en teknik av deformerbar terräng, som gör att det kan bildas realistiska spår i sand och snö.
I spelet används också strålföljning (ray tracing) för reflektioner och indirekt ljus.